第14章:合成与后期处理
2025/9/1大约 6 分钟
第14章:合成与后期处理
学习目标
- 理解合成节点系统
- 掌握多通道渲染和分层合成
- 学会色彩校正和色调映射
- 掌握景深、运动模糊等效果
- 理解视频编辑和输出流程
14.1 合成基础概念
合成原理
- 图层合成:将多个图像层组合成最终图像
- Alpha通道:透明度信息
- 混合模式:不同图层的合成方式
- 遮罩:控制效果应用的区域
Blender合成工作流
渲染 → 多通道输出 → 节点合成 → 最终输出
Scene → Render Layers → Compositor → Output
启用合成
渲染属性 → Post Processing:
- Compositing: 启用合成
- Sequencer: 启用序列编辑器
切换到Compositing工作空间
- Use Nodes: 启用节点合成
14.2 多通道渲染
渲染通道类型
- Beauty Pass(美观通道):完整渲染结果
- Diffuse Pass(漫反射通道):漫反射颜色
- Glossy Pass(光泽通道):镜面反射
- Transmission Pass(透射通道):透明物体
- Emission Pass(发光通道):自发光
- Environment Pass(环境通道):环境光照
数据通道
Passes → Data:
- Z (Depth): 深度信息
- Normal: 法线信息
- Object Index: 物体ID
- Material Index: 材质ID
- UV: UV坐标
- Vector (Motion): 运动矢量
渲染层设置
View Layer Properties → Passes:
- Combined: 合成结果
- Diffuse → Direct/Indirect/Color
- Glossy → Direct/Indirect/Color
- Transmission → Direct/Indirect/Color
- Subsurface → Direct/Indirect/Color
- Volume → Direct/Indirect
加密遮罩(Cryptomatte)
View Layer → Cryptomatte:
- Object: 物体遮罩
- Material: 材质遮罩
- Asset: 资产遮罩
用于精确选择和遮罩特定物体或材质
14.3 合成节点详解
输入节点
Render Layers:
输出: - Image: 主图像 - Alpha: 透明通道 - Z: 深度 - Normal: 法线 - 各种Pass通道
Image节点:
用途: - 导入外部图像 - 作为纹理输入 - 参考图片叠加
输出节点
Composite:
最终合成输出 - Image: 主图像输入 - Alpha: 透明度输入 - Z: 深度输入
Viewer:
实时预览节点 - 预览中间结果 - 调试节点连接
File Output:
文件输出节点 - 输出多个通道到不同文件 - 支持各种图像格式 - 可设置文件命名规则
14.4 颜色校正技术
基础颜色调整
Bright/Contrast:
参数: - Bright: 亮度调整 - Contrast: 对比度调整 简单但有效的基础调整
Hue Saturation Value:
参数: - Hue: 色相偏移 - Saturation: 饱和度 - Value: 明度 可以分别调整不同颜色通道
Color Balance:
三个区域独立调整: - Lift (Shadows): 阴影区域 - Gamma (Midtones): 中间调 - Gain (Highlights): 高光区域
高级颜色校正
RGB Curves:
功能: - 精确控制色调响应 - 分别调整RGB通道 - 创建电影级色彩 - S曲线增加对比度
Color Correction:
专业色彩校正节点: - Lift: 黑场调整 - Gamma: 中间调调整 - Gain: 白场调整 - Offset: 整体偏移 - Power: 幂函数调整 - Slope: 斜率调整
色调映射
Tonemap节点:
- Type:
- Reinhard: 适合HDR
- Filmic: 电影风格
- ACES: 学院标准
- Intensity: 强度
- Contrast: 对比度
- Adaptation: 适应性
14.5 滤镜和特效
模糊效果
Blur:
类型: - Flat: 平面模糊 - Tent: 帐篷滤波 - Quadratic: 二次滤波 - Cubic: 三次滤波 - Gaussian: 高斯模糊 - Fast Gaussian: 快速高斯
Bokeh Blur:
散景模糊: - Max Blur: 最大模糊半径 - Use Z-Buffer: 使用深度缓冲 - Bokeh Type: 散景形状
Directional Blur:
方向模糊: - Iterations: 迭代次数 - Wrap: 边界处理 - Center: 模糊中心 - Distance: 模糊距离 - Angle: 模糊角度
滤镜效果
Filter节点:
类型: - Soften: 柔化 - Sharpen: 锐化 - Laplacian: 拉普拉斯 - Sobel: 边缘检测 - Prewitt: Prewitt算子 - Kirsch: Kirsch算子
Dilate/Erode:
形态学操作: - Dilate: 膨胀(扩张白色区域) - Erode: 腐蚀(缩小白色区域) 用于遮罩处理和边缘修饰
14.6 景深和运动模糊
景深效果
深度合成景深:
使用Defocus节点: - Image: 输入图像 - Z: 深度信息 - Max Blur: 最大模糊量 - Threshold: 对焦阈值 - Preview: 预览模式 - Samples: 采样质量 - No Z-Buffer: 忽略深度
景深参数控制:
- F-Stop: 光圈值(小值=浅景深) - Focus Distance: 对焦距离 - Blur Max: 最大模糊半径 - Threshold: 变化阈值
运动模糊
Vector Blur:
输入: - Image: 输入图像 - Z: 深度信息 - Speed: 运动矢量 参数: - Samples: 采样数量 - Blur: 模糊强度 - Speed Max: 最大速度 - Speed Min: 最小速度
运动矢量设置:
渲染属性 → Motion Blur: - Enable: 启用运动模糊 - Shutter: 快门时间 - Rolling Shutter: 卷帘快门 通道设置: - Vector Pass: 启用运动矢量通道
14.7 遮罩和抠像
ID遮罩
ID Mask节点:
- Index: 物体或材质索引
- Anti-Aliasing: 抗锯齿
输出精确的物体选择遮罩
Cryptomatte遮罩
Cryptomatte节点:
- Image: Cryptomatte图像
- Matte ID: 选择的ID
支持精确的物体和材质选择
键控抠像
Keying:
绿屏/蓝屏抠像: - Key Color: 键控颜色 - Tolerance: 容差 - Edge: 边缘处理
Keying Screen:
屏幕键控: - Smoothness: 平滑度 - Screen Balance: 屏幕平衡
14.8 特效合成
光效合成
Glare:
光辉效果: - Type: 光辉类型 - Ghosts: 鬼影 - Streaks: 光线 - Fog Glow: 雾化发光 - Simple Star: 简单星形 - Quality: 质量 - Mix: 混合强度
Lens Distortion:
镜头畸变: - Distortion: 畸变程度 - Dispersion: 色散 - Fit: 适配模式
大气效果
Sun Beams:
阳光射线: - Source: 光源位置 - Ray Length: 射线长度
Fog Glow:
雾化发光: - Threshold: 阈值 - Size: 尺寸
14.9 合成工作流程
标准合成流程
1. 渲染设置多通道输出
2. 导入Render Layers节点
3. 分别处理不同通道:
- Beauty Pass: 主要颜色校正
- Z-Depth: 景深效果
- Normal: 重新照明
- Vector: 运动模糊
4. 合成各个通道
5. 应用最终调色
6. 输出最终结果
分层合成策略
图层组织:
- Background: 背景层
- Main Objects: 主要物体
- Foreground: 前景元素
- Effects: 特效层
- Color Correction: 调色层
节点组织技巧
节点管理:
- Frame: 组织相关节点
- Node Groups: 复用常用效果
- Labels: 给节点添加标签
- Color Coding: 颜色编码分类
14.10 输出和渲染
输出格式选择
常用格式:
- EXR: 高动态范围,支持多通道
- PNG: 支持透明度,无损压缩
- JPEG: 小文件大小,有损压缩
- TIFF: 无损,支持16位
- DPX: 电影工业标准
序列输出
Animation → Output:
- File Format: 图像序列格式
- Frame Range: 帧范围
- Frame Step: 帧步长
- Use File Extensions: 自动扩展名
渲染设置优化
Performance:
- Samples: 采样数量
- Denoising: 降噪设置
- Tiles: 瓦片大小(CPU)
- OptiX/CUDA: GPU加速
14.11 实际案例
案例1:电影级调色
流程:
1. 基础曝光校正
2. 颜色平衡调整
3. 创建电影Look
4. 添加暗角效果
5. 最终锐化
案例2:合成虚拟场景
技术要点:
- 绿屏抠像
- 光照匹配
- 阴影合成
- 景深统一
- 颜色匹配
案例3:特效镜头
效果组合:
- 粒子特效渲染
- 运动模糊添加
- 光效合成
- 镜头畸变
- 最终调色
实践练习
- 制作多通道渲染工作流程
- 创建电影级色彩校正
- 合成绿屏素材
- 制作光效特写镜头
- 设计运动模糊动画
关键要点
- 多通道渲染提供了更大的后期调整空间
- 合成节点系统提供了强大的图像处理能力
- 颜色校正是获得专业外观的关键
- 景深和运动模糊增强画面真实感
- 遮罩技术实现精确的区域控制
- 合理的工作流程提高效率和质量
下一章预告
下一章将学习虚幻引擎集成与实时渲染,了解如何将Blender作品导入游戏引擎进行实时应用。