第13章:节点系统与程序化工作流
2025/9/1大约 6 分钟
第13章:节点系统与程序化工作流
学习目标
- 深入理解着色器节点系统
- 掌握几何节点的使用
- 学会程序化建模和分布
- 理解复合节点的制作
- 掌握节点组的创建和管理
13.1 节点系统基础
节点编程概念
- 节点(Node):执行特定功能的计算单元
- 套接字(Socket):节点间的连接点
- 节点树(Node Tree):节点网络的整体结构
- 数据流:从输入到输出的数据传递
Blender节点类型
- Shader Nodes(着色器节点):材质和光照
- Geometry Nodes(几何节点):程序化建模
- Compositor Nodes(复合节点):后期合成
- Texture Nodes(纹理节点):程序化纹理
节点编辑器界面
节点编辑器操作:
- Shift+A: 添加节点
- Ctrl+G: 创建节点组
- Tab: 进入/退出节点组
- Ctrl+J: 连接选中节点
- Alt+D: 复制节点(共享数据)
13.2 着色器节点深入
核心着色器节点
Principled BSDF:
主要输入: - Base Color: 基础颜色 - Metallic: 金属度 - Roughness: 粗糙度 - IOR: 折射率 - Alpha: 透明度 - Normal: 法线贴图
Mix节点:
类型: - Mix: 混合颜色 - Add: 相加 - Multiply: 相乘 - Overlay: 叠加 - Color Burn: 颜色加深
ColorRamp节点:
用途: - 颜色梯度映射 - 遮罩控制 - 数值重映射 - 自定义衰减
程序化纹理节点
Noise Texture:
参数: - Scale: 噪声尺度 - Detail: 细节层次 - Roughness: 粗糙度 - Distortion: 扭曲
Wave Texture:
类型: - Bands: 条纹波 - Rings: 环形波 Profile: 波形轮廓
Voronoi Texture:
距离度量: - Euclidean: 欧几里得 - Manhattan: 曼哈顿 - Chebychev: 切比雪夫 Feature: 特征类型
高级材质技术
# Python节点树操作示例
import bpy
def create_procedural_material(name):
# 创建新材质
mat = bpy.data.materials.new(name=name)
mat.use_nodes = True
nodes = mat.node_tree.nodes
links = mat.node_tree.links
# 清除默认节点
nodes.clear()
# 添加节点
output = nodes.new('ShaderNodeOutputMaterial')
principled = nodes.new('ShaderNodeBsdfPrincipled')
noise = nodes.new('ShaderNodeTexNoise')
colorramp = nodes.new('ShaderNodeValToRGB')
# 设置位置
output.location = (300, 0)
principled.location = (0, 0)
noise.location = (-400, 200)
colorramp.location = (-200, 200)
# 连接节点
links.new(noise.outputs['Fac'], colorramp.inputs['Fac'])
links.new(colorramp.outputs['Color'], principled.inputs['Base Color'])
links.new(principled.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])
return mat
13.3 几何节点系统
几何节点概念
- 几何数据:网格、曲线、点云等几何信息
- 属性系统:存储在几何上的数据(位置、颜色、法线等)
- 实例化:高效复制和分布几何体
- 程序化建模:通过算法生成几何形状
基础几何节点
Mesh Primitive(网格基元):
- Cube: 立方体 - Cylinder: 圆柱体 - Ico Sphere: 二十面体球 - Plane: 平面
Transform(变换):
- Transform: 变换几何体 - Rotate: 旋转 - Scale: 缩放 - Translate: 平移
Instance(实例):
- Instance on Points: 在点上实例化 - Rotate Instances: 旋转实例 - Scale Instances: 缩放实例
属性系统
属性类型:
- Float: 浮点数
- Integer: 整数
- Vector: 向量(位置、速度等)
- Color: 颜色
- Boolean: 布尔值
常用属性:
- Position: 位置
- Normal: 法线
- Index: 索引
- ID: 标识符
分布和散射
Distribute Points on Faces:
输入: - Mesh: 目标网格 - Density: 密度 - Seed: 随机种子 输出: - Points: 分布的点 - Normal: 法线方向
Random Value:
类型: - Float: 随机浮点数 - Integer: 随机整数 - Vector: 随机向量 - Boolean: 随机布尔值
实例:程序化森林
森林生成流程:
1. 地形网格 → Distribute Points on Faces
2. Random Value → 生成随机缩放和旋转
3. Collection Info → 获取树木模型
4. Instance on Points → 在点上实例化树木
5. Rotate/Scale Instances → 应用随机变换
13.4 几何节点高级技术
几何体操作
Mesh Operations:
- Join Geometry: 合并几何体 - Separate Geometry: 分离几何体 - Mesh to Points: 网格转点 - Points to Volume: 点转体积
Curve Operations:
- Curve to Mesh: 曲线转网格 - Curve Length: 曲线长度 - Sample Curve: 采样曲线 - Trim Curve: 修剪曲线
场(Field)系统
场的概念:
- 在每个点/元素上计算的值
- 可以是位置相关的函数
- 支持数学运算和条件判断
常用场节点:
- Position: 位置场
- Index: 索引场
- Random Value: 随机值场
- Noise Texture: 噪声场
选择和遮罩
Selection系统:
- Compare: 比较操作
- Boolean Math: 布尔运算
- Switch: 条件切换
应用示例:
选择 Z > 0 的点 → 只在上半部分实例化
13.5 复合节点系统
复合概念
- 通道(Pass):渲染的不同层次信息
- 多通道渲染:分别输出颜色、深度、法线等
- 后期合成:组合多个渲染通道
基础复合节点
Input Nodes:
- Render Layers: 渲染层输入 - Image: 图像输入 - Movie Clip: 视频剪辑 - Mask: 遮罩输入
Output Nodes:
- Composite: 最终输出 - Viewer: 预览节点 - File Output: 文件输出 - Split Viewer: 分割预览
颜色校正
Color节点:
- Bright/Contrast: 亮度对比度
- Hue Saturation Value: 色相饱和度
- Color Balance: 色彩平衡
- Curves: 曲线调节
- Gamma: 伽马校正
滤镜效果
Blur(模糊):
类型: - Gaussian: 高斯模糊 - Bokeh: 散景模糊 - Motion: 运动模糊 - Bilateral: 双边滤波
Filter(滤镜):
- Sharpen: 锐化 - Laplacian: 拉普拉斯 - Sobel: Sobel边缘检测 - Prewitt: Prewitt算子
13.6 节点组管理
创建节点组
创建步骤:
1. 选择要组合的节点
2. Ctrl+G 创建节点组
3. 设置输入输出接口
4. 命名和保存节点组
节点组接口
Group Input/Output:
- 添加输入参数
- 设置默认值
- 命名参数
- 设置数据类型
节点组库
节点组管理:
- 保存到.blend文件
- Asset Browser集成
- 跨项目复用
- 版本控制
13.7 实用节点模板
金属材质节点组
金属材质构成:
- Base Color: 金属颜色
- Metallic: 1.0
- Roughness: 低值(0.1-0.3)
- Normal: 细节法线
- 添加划痕和污垢效果
布料材质节点组
布料特征:
- Subsurface: 次表面散射
- Roughness: 较高值(0.7-1.0)
- Sheen: 织物光泽
- Normal: 织物纹理
程序化建筑
建筑生成流程:
1. 基础几何体(立方体)
2. 随机分割为楼层
3. 在表面生成窗户
4. 添加细节装饰
5. 材质和纹理应用
13.8 性能优化
节点树优化
优化策略:
- 避免不必要的计算
- 合并相似操作
- 使用简化版本预览
- 缓存复杂计算结果
几何节点优化
性能考虑:
- 实例化优于复制
- 点云优于密集网格
- LOD(细节层次)系统
- 视锥体剔除
13.9 实战项目
项目1:程序化城市
技术要点:
- 道路网络生成
- 建筑物分布
- 细节实例化
- 材质变化
项目2:程序化地形
实现步骤:
1. Noise纹理生成高度图
2. Displace修改器应用地形
3. 根据高度/坡度分布植被
4. 添加道路和建筑
项目3:程序化材质库
材质类型:
- 木材纹理系列
- 金属表面系列
- 石材纹理系列
- 布料材质系列
实践练习
- 创建程序化草地系统
- 制作动态材质动画
- 构建模块化建筑系统
- 设计复合后期流程
- 开发节点工具库
关键要点
- 节点系统是Blender的核心技术之一
- 着色器节点控制材质的外观表现
- 几何节点实现程序化建模和分布
- 复合节点处理渲染后期合成
- 节点组提高工作效率和代码复用
- 属性和场系统提供强大的数据处理能力
- 程序化工作流适合大规模场景制作
下一章预告
下一章将学习合成与后期处理,深入了解多通道渲染、色彩校正和视觉效果的制作技术。